Daz→UE: Daz Studioで作成したキャラクターをUnreal Engineで使う

Daz Studio

Daz Studioで作成したキャラクターをUnreal Engineで使う方法。

Daz StudioとUnreal Engine 4を同時に起動するので、16GBくらいはメモリがあった方が良いかと思います。

Daz to Unreal Bridge

DazのSHOPでDaz to Unreal Bridgeを入手。
Daz to Unreal Bridge | Daz 3D
インストール場所は、UE4.26がインストールされている Epic games > UE_4.26 です。

DazCentral (64-bit)を使ってインストールしてください。

無料です。無料ですが注意点があり、Epic Gamesのマーケットプレイスでは『Daz To Unreal』が4,841円で販売されています。購入する必要はありませんので、DazのSHOPで入手しましょう。

Unreal Engineのバージョン

Daz Studioで作成したキャラクターをUnreal Engineで使う方法を調べている方が、Unreal Engineをインストールしていないという事はないかと思いますので、Unreal Engineのインストール方法は省略します。

Unreal Engineのバージョンは重要で、2021年8月現在では4.26を推奨します。
Daz to Unreal Bridgeのファイル名はDaz to Unreal 4となっており、早期アクセス中のUE5には対応していません。
まずUE4に移行させて、UE4のプロジェクトからUE5のプロジェクトへの移行は可能です。

Unreal Engineでの操作

移行させるだけならどのプロジェクトでも良いのですが、今回はプロジェクトを新規作成します。

  • Engine バージョン: 4.26.2
  • 新規プロジェクトのカテゴリ: ゲーム
  • テンプレート: サードパーソン
  • ブループリント/デスクトップ・コンソール/ハイエンド/スターターコンテンツ無し/レイトレーシング無効

↑細かい設定は、どうでも良いです。Engine バージョンが4.26でサードパーソンテンプレートなところが重要。

Unreal Engineが起動したら、プラグインを導入します。
上メニューの 編集 > プラグイン をクリック。

インストール済みの欄にDazToUnrealがありますので、「有効」にチェックを入れて再起動。Unreal Engineのプラグインは再起動しないと有効になりません。

もしDazToUnrealが表示されていない場合、正常にインストールできていない事になります。
DazCentral (64-bit)を開き、左メニューの「Daz to Unreal」を選択。
右の方の「Open」と書かれているところの▼をクリックして開き「Uninstall」を選択。

OpenがInstallに変わりますので、クリックして再インストール。
インストール場所は、UE4.26がインストールされている Epic games > UE_4.26 です。
Unreal Engineを再起動してから確認してみましょう。

Daz Studioでの操作

まず通常の手順でフィギュアをビューポートに出現させ、髪や服もセットする。

右上メニューのSceneでフィギュアが選択されている事を確認。
当然ながら髪や服はフィギュアの下層に入れておく。

上メニューの File > Send To > Daz to Unreal を選択。

Acceptを押す前にUnreal Engineを起動させておく必要があります。

移行設定は基本的にいじらなくて良いのですが、唯一、Intermediate Folderに日本語(「ドキュメント」とか)が含まれていない事を注意する必要がある。その右の「…」からフォルダを変更しましょう。
今回に限らず、Daz Studioのデータ管理は日本語フォルダが含まれていると失敗するケースが多々あります。
Asset Nameはキャラクターの名前を入力したほうがわかりやすくなります。今回はunrealになっています。

Acceptをクリックするとデータの移行が開始される。

移行が完了するとメッセージログにエラーが表示されますが、気にしなくて良いです。

この時点でDaz Studioは閉じて構いません。

Unreal Engineでの操作

Asset Nameに入力した名前と同名のフォルダが作成されています。今回はunrealフォルダ。
その中にキャラクターのスケルタルメッシュ、アニメ、物理アセットがあります。場合によってはスケルトンもある。

ここにスケルトンがない場合、コンテンツブラウザウィンドウ右下の表示オプションをクリックして、「エンジンのコンテンツを表示」と「プラグインのコンテンツを表示」にチェックを入れる。

移行したキャラクターのスケルタルメッシュを右クリックして、 スケルトン > スケルトンを探索 でスケルトンの入っているフォルダが見つかります。

その見つけたスケルトンをダブルクリック。もしくはスケルタルメッシュを開いて、右上のスケルトンアイコンをクリックしてスケルトンを開く。

ボーンの設定

UE4_Mannequin_Skeletonのアニメーションを移行したキャラクターにリターゲットするための準備をします。ボーンの構成やポーズがUE4_Mannequin_Skeletonと似ていなければ正常にリターゲットされません。

リターゲットマネージャー

スケルトンのリターゲットマネージャーを開く。リターゲットマネージャーウィンドウが表示されていない場合、上メニューの ウィンドウ > リターゲットマネージャー で表示されます。
まず「リグを選択」がHumanoidになっているのを確認。これはリターゲットの基本です。

その下、ボーンのソースとターゲットを調整します。これをきちんとやらないと、アニメーションをリターゲットした時に曲がっちゃいけない関節が曲がったりします。

ソースの「Pevisってどこ?」「spine_01ってどこ?」と思うでしょうけど、 Mannequin > Character > Mesh に入っているUE4_Mannequin_Skeletonを開けばわかります。ビューポート上の キャラクター > ボーン を開いて「ボーン名」「すべての階層」にチェックを入れる。
こうやって見れば「spine_01はヘソのあたりか」とわかります。

同じように移行したキャラクターのボーンを見た時に、ヘソのあたりはabdomenLowerとなっていますので、ソースのspine_01のところはターゲットをabdomenLowerにする必要がある。

このようにしてボーンのソースとターゲットを調整。ベースだけじゃなく「詳細設定を表示」にもあります。
「毎回やるの面倒くさい」と思いますけど大丈夫です。上記画像にも写っている「保存」から設定を保存できます。次回からは「ロード」で設定が読み込まれる。

リターゲットの精度を高めるためには、UE4_Mannequin_SkeletonのAポーズと移行したキャラクターのAポーズが似ている必要があります。関節を操作してポーズを似せてから、リターゲットマネージャー下部の ポーズを変更 → 現在のポーズを使用する で設定。

スケルトンツリー

スケルトンツリーを開く。表示されていなければウィンドウから表示できます。
オプションの右の▼をクリックして「リターゲットオプションを表示」にチェックを入れる。
「トランスレーションのリターゲティング」の欄で「アニメーション」になっているところで右クリックして「移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定」を選択。これで全てが「Skeleton」になります。

上2つ、rootとhipだけは左クリックして個別に「アニメーション」にします。この設定はUE4_Mannequin_Skeletonと同じです。

プレビューシーン設定

プレビューシーン設定を開く。表示されていなければウィンドウから表示できます。
メッシュの欄に「アセットに適用」と表示されていればクリックする。これもリターゲットの基本です。

保存も忘れないように。
「リグを選択がHumanoidoになっている事」「メッシュのアセットが適用されている事」「保存されている事」がリターゲットの基本。

UE4_Mannequin_Skeletonのアニメーションをリターゲット

Mannequin > Character > Mesh に入っているUE4_Mannequin_Skeletonを開く。
・リターゲットマネージャーのリグを選択を「Humanoid」にする。
・プレビューシーン設定のメッシュが適用されているか確認。
・保存する。

Mannequin > Animations に入っているThirdPerson_AnimBPアイコンで右クリックして、 Animブループリントをリターゲットする > Animブループリントとリターゲットを複製 を選択。

「スケルトンを選択」というウィンドウが表示されます。
移行してきたキャラクターのスケルトン(今回はGenesis8BaseSkeleton)を選択。
右下の「フォルダ 変更」をクリックすればコピー先のフォルダを指定できる。指定しない場合は、コンテンツフォルダ直下にコピーされます。
「リターゲット」をクリック。

コピーされたアニメーションをダブルクリックして開き、正しく動いていれば成功。
関節がおかしかったり、変形している場合は、ボーン設定にミスがある可能性が高い。

操作確認

ThirdPersonBP > Blueprints に入っているThirdPersonCharacterをダブルクリックして開く。

ビューポートを開き、Meshコンポーネントを選択。

詳細のSkeletal Meshを移行してきたキャラクターに変更。
AポーズになるのでAnim Classを先ほどリターゲットした方のThirdPerson_AnimBPにする。名前変更していなければ同じ名前ですが、ビューポートに表示されているキャラクターが動く方です。

プレイして動作確認。

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